by jcr
Exercício Nº1: Vamos fazer rolar o dado
Anima um dado para "rolar" um número aleatório de vezes...

Fig.1: O Dado
Exercício Nº2: Vamos apanhar malmequeres

Fig.2: Um cenário possível
Vamos programar o jogo da apanha de malmequeres.
Para isso realiza as seguintes tarefas:
- Seleciona um cenário campestre (ou procura na internet);
- Arranja uma imagem dum malmequer para o teu sprite;
- Fá-lo aparecer numa posição aleatória do cenário; Replica-o 10 vezes;
- Seleciona um sprite do tipo pessoa para apanhar os malmequeres;
- Fá-lo movimentar-se de acordo com as teclas: seta para cima, seta para baixo, ...
- Sempre que o teu sprite tocar num malmequer, esse malmequer deverá desaparecer;
- Conta os malmequeres que a pessoa vai apanhando;
- Quando chegar a 7 o jogo deverá parar e indicar quanto tempo o jogador demorou a completar
a tarefa.
Exercício Nº3: O Gato e o Rato
Vamos programar o jogo do gato e do rato.
Para isso realiza as seguintes tarefas:
- Faz o gato movimentar-se ao toque das teclas de seta;
- Faz o rato movimentar-se numa trajetória aleatória;
- Se o gato tocar no rato, o gato come o rato e o jogo termina;
- Conta o tempo ou a distância percorrida pelo gato;
- Acrescenta mais ratos...

Fig.3: Cenário possível para o jogo do gato e rato
Exercício Nº4: Bola à parede
Vamos jogar a bola à parede.

Fig.4: Bola à parede
Para criares o jogo realiza as seguintes tarefas:
- Arranja um sprite bola e coloca-o em movimento contínuo;
- Coloca uma linha de cor na borda de baixo do cenário;
- Desenha um sprite para batente (uma linha horizontal grossa com a largura igual a
2 vezes o diâmetro da bola);
- Anima o batente para se movimentar horizontalmente quando o utilizador pressiona duas
teclas;
- A partir de agora se a bola tocar no batente deverá inverter o sentido da marcha;
- Se a bola tocar na linha de cor o jogo termina;
- Acrescenta um número de vidas;
- Agora quando a bola toca na linha de cor, o utilizador perde uma vida e o jogo volta
ao estado inicial;
- O jogo termina quando o número de vidas chegar a zero.
Exercício Nº5: Processamento de Listas
Crie um programa em Scratch que vai solicitar o utilizador para introduzir uma lista
de valores e que depois vai apresentar uma série de resultados
resultantes do processamento dessa lista. Na realização deste programa implemente
as seguintes tarefas:
- Solicite ao utilizador que defina o tamanho da lista a ler;
- Solicite ao utilizador que introduza os elementos da lista e armazene-nos;
- Calcule o máximo e o mínimo da lista e apresente-os;
- Calcule o somatório dos elementos da lista e apresente-o;
- Calcule a média dos elementos da lista e apresente-a;
- Indique quantos elementos são superiores à média e apresente-os.
Exercício Nº6: O meu estúdio de gravação

Fig.5: Cenário principal
Utilizando o exercício de programação do piano da aula passada e listas vamos contruir
um estúdio de gravação.
Na figura acima pode ver um cenário exemplificativo.
Tente realizar as seguintes alíneas:
- Crie o cenário e os vários personagens (sprites: cada botão será um) de que irá precisar;
- O personagem principal, o músico, conterá a programação das teclas (na última aula
associamos o toque de uma tecla a uma nota musical);
- Quando o botão Gravar é clicado o sistema deverá passar a modo de gravação:
- Algo no cenário deverá mudar para indicar que se está num novo modo de funcionamento;
- A partir de agora sempre que uma tecla é premida, além da nota musical soar, a mesma
deve ser armazenada numa lista;
- Este modo de funcionamento termina quando o utilizador clicar em Parar.
- Quando o botão Ouvir é clicado, o sistema entra em modo de reprodução áudio:
- O sistema vai percorrer a lista de notas armazenadas e vai tocando-as uma a uma;
- Algo no cenário deverá mudar para indicar que se está em modo de reprodução áudio;
- O sistema sai do modo de reprodução quando se chegar ao fim da lista de notas gravadas
ou se, entretanto, o utilizador tiver clicado em
Parar.
- Quando o botão Parar é clicado o sistema pára o modo de gravação ou de reprodução. Não faz nada se não
estiver num destes modos.
- Quando o botão Limpar é clicado, a memória de gravação é limpa.