Ensino da Programação
2012-10-23 (criac.)

Objectivos:


O objectivo principal desta ficha é adquirir algum treino em algoritmos de ordenação de listas.

Na maior parte dos exercícios terão de ser utilizadas listas, o único tipo de dados estruturado do Scratch.

Exercícios:

  1. Ordenar uma lista
  2. Lights Out

by jcr

Exercício Nº1: Ordenar uma lista

Fig.1: Ordenar uma lista


Peça ao utilizador que introduza uma lista de valores.

Ordene-a mantendo a lista visível para que se possa observar o algoritmo em funcionamento.


Exercício Nº2: Lights Out

Fig.2: Lights Out


Um jogo muito interessante disponível no Pavilhão do Conhecimento em Lisboa é o "Apagar as Luzes".

Neste jogo, o jogador está de pé em frente a um painel escuro que contem uma série de lâmpadas/botões dispostas a várias alturas.

Quando o jogo inicia um botão (aleatório) acende e o jogador terá de o premir o mais rápido possível para este apagar. Assim que o fizer outro botão irá acender e assim por diante.

O jogo pode ter dois modos de funcionamento, por tempo ou por lâmpadas apagadas. No primeiro caso contam-se quantas lâmpadas o jogador conseguiu apagar no tempo disponível, por exemplo 1 minuto. No segundo, contabiliza-se quanto tempo demorou para apagar X lâmpadas, por exemplo 10.
  1. Escolha uma das alternativas;
  2. Preveja um cenário de configuração, onde se possa alterar o tempo de jogo, o número de lâmpadas a apagar, música on/off, etc;
  3. Crie e mantenha uma lista de pontuações baseada nos critérios que implementou no jogo.
  4. Programe o jogo de forma a permitir ao jogador jogar mais do que uma vez sem sair do jogo.